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议论文
中学生与科技文化链接的桥梁
作者:朱芮晨| 指导老师:孙槐老师

  在数字洪流席卷世界的今天,电子游戏正在成为中学生触摸科技世界和文化底蕴的重要媒介。深圳中学生通过《节奏光剑》的VR疗法改善注意力、苏州少年用《派对派对》编辑器复现濒危杂技绝活……但需注意,电子游戏虽为中学生触摸科技文化提供了通道,也需通过理性引导与创造转化实现最大化。(段评:此段为文章开头,以当下数字洪流的背景引出电子游戏是中学生触摸科技世界和文化底蕴的重要媒介这一主题,能吸引读者兴趣。段落内容紧扣全文主旨,结构上开启下文对电子游戏的科技和文化作用以及沉迷问题的论述。不过,细节方面,可进一步列举中学生通过电子游戏触摸科技文化的具体例子,以增强说服力。修改版:在数字洪流席卷世界的今天,电子游戏正在成为中学生触摸科技世界和文化底蕴的重要媒介。比如深圳中学生通过《节奏光剑》的VR疗法改善注意力,他们在虚拟的光影节奏中锻炼专注度;苏州少年用《派对派对》编辑器复现濒危杂技绝活,将传统技艺与现代游戏相结合。但需注意,电子游戏虽为中学生触摸科技文化提供了通道,也需通过理性引导与创造转化实现最大化。)

  现代中学生在学业紧张的情况下,仍然可以轻车熟路地使用民用科技,这离不开电子游戏在中发挥的重要作用。例如,在人工智能领域,网易《梦幻西游三维版》采用AI剧情驱动技术,让NPC能够根据玩家对话实时调整反应,如同拥有“数字灵魂”般智能,使中学生在游戏中深刻感受到AI发展之迅速。曾经火爆全世界的《原神》,曾经只有部分设备能流畅运行,现在腾讯“云游戏”平台依托5G高速运输 (改:传输) ,让千元手机也能流畅游玩这类需求高的游戏,科技发展的迅速在此刻具象化。(段评:该段落围绕电子游戏对中学生使用民用科技的作用展开,与全文主旨相关。在结构上,承接上文电子游戏是触摸科技的媒介,进一步举例说明。但细节上,对中学生在游戏中感受科技发展的具体表现描写不够。表达上,“在中发挥的重要作用”表述有误。修改版:现代中学生在学业紧张的情况下,仍然可以轻车熟路地使用民用科技,这离不开电子游戏发挥的重要作用。例如,在人工智能领域,网易《梦幻西游三维版》采用AI剧情驱动技术,让NPC能够根据玩家对话实时调整反应,如同拥有“数字灵魂”般智能。中学生在与NPC交流时,能明显感受到其智能的回应,深刻体会到AI发展之迅速。曾经火爆全世界的《原神》,曾经只有部分设备能流畅运行,现在腾讯“云游戏”平台依托5G高速运输,让千元手机也能流畅游玩这类需求高的游戏。中学生拿着千元手机就能在精美的游戏世界中畅游,科技发展的迅速在此刻具象化。)

  游戏背后的文化基因也不容小觑。《原神》用璃月地区的青砖黛瓦讲述东方美学,《黑神话:悟空》以顶级制作重现西游史诗。当学生沉浸于《神都瞭望 (改:洛央) 》中,跟随天命人重走西行路时,他们正在参与一场跨时空的文化对话。这种沉浸式的文化体验,远比教科书上的文字更鲜活生动。(段评:此段阐述游戏背后的文化基因,与全文主旨契合,在结构上与上文科技作用相呼应,共同说明电子游戏的价值。细节上,可增加学生在沉浸式文化体验中的感受。修改版:游戏背后的文化基因也不容小觑。《原神》用璃月地区的青砖黛瓦讲述东方美学,那古色古香的建筑、精美的服饰,仿佛将玩家带入了古代东方的繁华世界。《黑神话:悟空》以顶级制作重现西游史诗,奇幻的场景、精彩的打斗,让人重温经典。当学生沉浸于《神都瞭望》中,跟随天命人重走西行路时,他们仿佛穿越时空,与古人对话,感受到文化的魅力。这种沉浸式的文化体验,远比教科书上的文字更鲜活生动,学生们能真切地体会到传统文化的博大精深。)

  虽然电子游戏能让中学生更好地认识世界,但沉迷的阴影也如影随形。某中学生连续72小时通关某开放世界游戏,脑电波监测显示其多巴胺分泌阈值提高30%,需通过“数字断食”计划重建奖励机制。 (改:某中学生连续72小时通关某开放世界游戏,据脑电波监测,其多巴胺分泌阈值提高了30%,需通过“数字断食”计划重建奖励机制。) 在这方面,深圳中学给我们提供了解决方案:引入“游戏化时间银行”,学生通过完成物理实验可兑换30分钟游戏时间,将科技依赖转化为学习动力。同时,我们也可以使用“游戏行为分析仪”,通过AI识别过度沉迷特征并推送干预方案,让中学生在游戏世界无痛畅玩。(段评:该段落指出电子游戏沉迷问题并给出解决办法,与全文主旨紧密相关,在结构上起到转折作用,使文章论述更全面。细节上,可补充“游戏化时间银行”和“游戏行为分析仪”的具体作用和效果。修改版:虽然电子游戏能让中学生更好地认识世界,但沉迷的阴影也如影随形。某中学生连续72小时通关某开放世界游戏,脑电波监测显示其多巴胺分泌阈值提高30%,需通过“数字断食”计划重建奖励机制。在这方面,深圳中学给我们提供了解决方案:引入“游戏化时间银行”,学生通过完成物理实验可兑换30分钟游戏时间。这不仅让学生将科技依赖转化为学习动力,还能在实验中提高动手能力和科学素养。同时,我们也可以使用“游戏行为分析仪”,通过AI识别过度沉迷特征并推送干预方案。例如,当分析仪检测到学生连续游戏时间过长时,会及时提醒并推送适合的休息活动,让中学生在游戏世界无痛畅玩。)

  总之,电子游戏以其独特的科技和文化底蕴,吸引中学生们认识世界,但需注意:电子游戏要适度,别让沉迷蒙蔽了双眼!(段评:此段为文章结尾,总结了电子游戏吸引中学生认识世界,但要适度的观点,自然地收束全文。不过,升华主题方面可再加强。修改版:总之,电子游戏以其独特的科技和文化底蕴,吸引中学生们认识世界。它就像一把双刃剑,既能为中学生打开科技文化的大门,也可能因沉迷而带来负面影响。我们要正确引导中学生使用电子游戏,让它成为中学生成长路上的助力,而不是阻碍,别让沉迷蒙蔽了双眼,让他们在科技文化的海洋中健康遨游!)

综合评价:
朱芮晨同学,你的这篇标题为《中学生与科技文化链接的桥梁》的议论文,围绕电子游戏是中学生与科技文化链接的桥梁这一主题展开论述,思路较为清晰,论点明确。你通过列举深圳、苏州等地中学生与游戏相关的事例来支撑自己的观点,体现出了善于观察生活、利用事例进行论证的能力,这对于初中学生来说是很不错的。不过,文章若要更出色,还需要关注以下几个方面:
立意深度不足:文章只是简单论述了电子游戏在科技文化方面的体现以及沉迷的问题,缺乏更深层次的挖掘。比如在论述游戏中的文化基因时,只是列举游戏中有文化元素,没有深入探讨这些文化元素对中学生思想、价值观的具体影响。可以增加一些关于文化元素如何在潜移默化中影响中学生对传统文化的理解和传承的阐述。例如,在描述《原神》中的东方美学后,可以补充“这种在游戏中的东方美学呈现,让中学生在娱乐的同时,对传统文化的美学内涵有了更深的感悟,激发他们进一步探索传统文化的兴趣”。
论证逻辑不严谨:文章在论述过程中逻辑不够严密。例如,在提到腾讯“云游戏”平台让千元手机能流畅玩《原神》体现科技发展迅速之后,紧接着论述游戏背后的文化基因,这中间缺乏过渡,使得论述显得有些跳跃。可以增加一些过渡性语句,像“游戏不仅体现着科技的快速发展,其背后的文化基因也在中学生与文化的链接中发挥着重要作用”。
结尾缺乏升华:结尾只是简单强调电子游戏要适度,不要沉迷,比较平淡。可以从电子游戏与中学生成长的长远关系进行升华,比如“电子游戏作为中学生与科技文化链接的桥梁,应成为成长路上的助力而非阻碍,我们要合理利用它,让它带领我们在科技与文化的海洋中更好地探索与成长”。
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