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议论文
电子迷宫
作者:汪轩宇

电子游戏,这一划时代的发明,有人将 (改:) 视为洪水猛兽,亦有人将他奉为伟大杰作,但其本质是一个光怪陆离的迷宫,而我们能否在这一片迷宫中坚持自我而非丧失自我,方为时代给予我们的考验。(段评:此段为文章开头,以人们对电子游戏的不同看法引出主题,较为巧妙,能吸引读者兴趣。不过在细节与表达上,‘有人将他视为’中的‘他’使用不当,应改为‘它’;‘方为时代给予我们的考验’表述稍显生硬。修改版:电子游戏,这一划时代的发明,有人将它视为洪水猛兽,也有人将它奉为伟大杰作。实际上,它就像一个光怪陆离的迷宫,我们能否在这片迷宫中坚守自我而不迷失自我,这是时代给我们出的一道考题。这样修改后,语言表达更准确、自然。)

电子游戏以其精心设计的奖励回路与沉浸体验,织就了难以挣脱的诱惑之网。尤以王者荣耀为首的竞技类游戏为甚,他们利用机制不断挑弄着人性中对即时满足与成就渴望的弱点,使人如饮鸩止渴,沉迷其中,被悄然引入一个由他人意志精心构筑的温柔囚笼,于此失却了主体意识,只剩下一具被游戏控制的躯体。(段评:该段落围绕电子游戏的诱惑展开,与主旨契合。但在细节丰富性上,对于竞技类游戏挑弄人性弱点的描述可更具体,比如列举玩家在游戏中的一些具体表现。表达上‘他们’应改为‘它们’。修改版:电子游戏以其精心设计的奖励回路与沉浸体验,织就了难以挣脱的诱惑之网。尤以王者荣耀为首的竞技类游戏为甚,它们利用机制不断挑弄着人性中对即时满足与成就渴望的弱点。就像有些玩家为了追求游戏中的段位,没日没夜地玩,即使眼睛酸涩、身体疲惫也不停歇,如饮鸩止渴,沉迷其中,被悄然引入一个由他人意志精心构筑的温柔囚笼,于此失却了主体意识,只剩下一具被游戏控制的躯体。这样能让读者更直观地感受到游戏的诱惑。)

但迷宫并不只是困难也代表着机遇,逃出迷宫的关键在于在于能否在虚拟天地中唤醒沉睡的“我”。此乃一种自我审视:在虚拟世界的每一次情绪起伏、每一刻时间消耗背后,是否能清晰觉察自己真正需要什么?那些能在《我的世界》中以创造力筑梦而非单纯消耗光阴者,那些借游戏引擎点燃编程热情、最终如温铠同学般将兴趣转化为现实才能者,便是主动觉醒的典范。(段评:此段论述游戏带来的机遇,与前文论述的诱惑形成对比,符合逻辑。不过‘在于在于’表述重复啰嗦。在细节方面,对于主动觉醒的典范可以再多一些描述,比如温铠同学是如何将兴趣转化为现实才能的。修改版:但迷宫并不只是困难,也代表着机遇,逃出迷宫的关键在于能否在虚拟天地中唤醒沉睡的‘我’。此乃一种自我审视:在虚拟世界的每一次情绪起伏、每一刻时间消耗背后,是否能清晰觉察自己真正需要什么?那些能在《我的世界》中以创造力筑梦而非单纯消耗光阴者,那些借游戏引擎点燃编程热情的同学,就像温铠同学,他从对游戏的热爱出发,不断学习编程知识,参加各种编程比赛,最终将兴趣转化为现实才能,便是主动觉醒的典范。这样可以让论据更充分。)

游戏世界本无善恶属性,它如普罗米修斯最初盗来的火种——可照亮前程,亦能焚毁家园。我们这一代手握这现代火种,必须持有一种清醒:在进入游戏的那一刻,我们并非放下真我而扮演他人,恰恰相反,是在虚拟的迷宫中更深刻地辨认和锤炼“我是谁”。唯有让“我”的意志如定海神针般立于精神中央,方能在游戏天地中游刃有余,不迷失方向。(段评:段落内容紧扣主旨,强调要在游戏中辨认和锤炼自我。但语言生动性上可进一步提升,‘它如普罗米修斯最初盗来的火种’表述较普通。修改版:游戏世界本无善恶属性,它宛如普罗米修斯从天上偷来的神奇火种,既能像温暖的火把照亮我们前行的道路,也可能如肆虐的火焰焚毁我们的家园。我们这一代手握这现代火种,必须持有一种清醒:在进入游戏的那一刻,我们并非放下真我而扮演他人,恰恰相反,是在虚拟的迷宫中更深刻地辨认和锤炼‘我是谁’。唯有让‘我’的意志如定海神针般立于精神中央,方能在游戏天地中游刃有余,不迷失方向。修改后语言更生动形象。)

电子游戏,可作短暂栖息之所,却绝非灵魂的永久居所。愿少年们皆能成为逃脱者逃向那属于自己真实生命与时代使命的辽阔晴空。(段评:该段为结尾,自然地总结全文,升华了主题。不过‘逃脱者逃向’表述稍显重复。修改版:电子游戏,可作短暂栖息之所,却绝非灵魂的永久居所。愿少年们都能成为清醒者,奔向那属于自己真实生命与时代使命的辽阔晴空。这样结尾更简洁有力。)

综合评价:
汪轩宇同学,你的这篇标题为《电子迷宫》的议论文,从整体上看,论述围绕电子游戏展开,把电子游戏比作迷宫,探讨在其中如何坚持自我,观点较为明确,这是非常不错的。而且在论述过程中,你能从电子游戏的诱惑性和其中存在的机遇这两个方面进行阐述,有一定的辩证思维,对于初中学生来说是值得肯定的。不过,若要使文章更加出色,还有一些地方需要改进:
立意深度不够:虽然提出了在电子游戏中坚持自我的观点,但缺乏深度挖掘。例如在论述游戏的诱惑性时,只是简单提及奖励回路和沉浸体验,没有深入分析这种诱惑背后更复杂的原因。可以深入探讨游戏公司的商业策略等因素对玩家的影响。如在“电子游戏以其精心设计的奖励回路与沉浸体验,织就了难以挣脱的诱惑之网”后面补充“游戏公司为了盈利,精心设计的奖励机制往往利用了玩家的心理弱点,比如对成就感的过度渴望,这种渴望被商业化利用后,使得玩家更易深陷其中”。
论据缺乏普遍性:文中所举的例子相对单一,如在阐述在游戏中找到机遇时,仅列举了《我的世界》和温铠同学的例子,缺乏代表性。可以多列举一些不同类型游戏中的正面事例,如一些益智游戏对玩家思维能力的提升等。
结构不紧凑:文章段落之间的过渡有些生硬,没有很好地体现出逻辑连贯性。比如从论述游戏的诱惑性到阐述在游戏中寻找机遇的段落过渡不够自然。可以增加一些过渡语句,像“虽然游戏有诸多诱惑,但我们也不应忽视它可能带来的积极一面”来使文章结构更加紧凑。
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