当虚拟世界与现实社会交织时,有人视其为洪水猛兽,有人沉溺其中无法自拔。依我之见,游戏本身并非原罪,更重要的是青少年应如何驾驭它。
电子游戏若被善用,可以锤炼思维、启迪心灵。《游戏改变世界》这本书中说,优秀的游戏可以提升玩家解决问题的能力,培养协同合作的精神。电子游戏还可以让玩家运筹帷幄,砥砺其心智。如《黑神话:悟空》这种恢宏作品,也通过中华神话,将文化种子播撒于年轻心灵。这种精妙设计,正是电子游戏作为新兴艺术形态的价值所在。(段评:这段内容整体较好,不过可以增加一些修辞手法来增强表达效果。比如在举例《黑神话:悟空》时,可以运用比喻的手法让描述更生动。修改版:电子游戏若被善用,可以锤炼思维、启迪心灵。《游戏改变世界》这本书中说,优秀的游戏可以提升玩家解决问题的能力,培养协同合作的精神。电子游戏还可以让玩家运筹帷幄,砥砺其心智。如《黑神话:悟空》这般如璀璨星辰般的恢宏作品,通过中华神话,将文化种子像春雨般播撒于年轻心灵。这种精妙设计,正是电子游戏作为新兴艺术形态的价值所在。)
然而,游戏是把双刃剑,也荼毒着青少年。奖励机制让自制力尚差的青少年深陷其中,产生多巴胺依赖;青少年易丧失对游戏的控制力,优先于其他生活兴趣;情绪障碍风险上升,过度游戏者易出现焦虑抑郁情绪,甚至会导致社交能力萎缩,责任意识淡薄。某些为牟利而精心设计的游戏,其目标是让玩家上瘾,这会使青少年缺乏时间观念,学业和健康如同沙漏中的细沙,簌簌而过,其精神家园在虚拟狂欢的废墟上日渐荒芜。面对这般诱惑,若无清醒意识与自持之力,则无异于自缚于“娱乐至死”的茧房。(段评:这段表述较流畅,上下文衔接自然,但在细节描述上可以更丰富些。比如在描述学业和健康受影响时,可以增加一些具体的触觉或视觉细节。修改版:然而,游戏是把双刃剑,也荼毒着青少年。奖励机制让自制力尚差的青少年深陷其中,产生多巴胺依赖;青少年易丧失对游戏的控制力,优先于其他生活兴趣;情绪障碍风险上升,过度游戏者易出现焦虑抑郁情绪,甚至会导致社交能力萎缩,责任意识淡薄。某些为牟利而精心设计的游戏,其目标是让玩家上瘾,这会使青少年缺乏时间观念,学业和健康就像手中松散的细沙,从指缝间簌簌滑落,那种无力感仿佛潮水般将人淹没,其精神家园在虚拟狂欢的废墟上日渐荒芜。面对这般诱惑,若无清醒意识与自持之力,则无异于自缚于“娱乐至死”的茧房。)
因此,青少年需要提升媒介素养,在享受与节制间把握微妙平衡。这需要青少年主动反思游戏行为,父母以平等沟通代替粗暴禁止,学校以生动媒介教育替代空洞说教,社会也须净化游戏空间,才能让青少年在虚拟世界中真正“为自我导航”。
电子游戏是现代文明的“火焰”,其光芒本身无可厚非,如何善用这光芒而不为所灼伤,才是普罗修斯式智慧的真谛。愿所有青少年都能在理性驾驭下,使电子游戏成为通往更广阔世界的桥梁而非牢笼。